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Hello 실전 파이썬 프로그래밍 world

  • 부제 : 게임 개발, 데이터 분석, 인공지능 제어까지 학습하는
  • 저자 : 조상철
  • 발행일 : 2022-01-14
  • 페이지 : 408쪽
  • ISBN : 979-11-6764-007-9
  • 판형 : 188mm*257mm
  • 정가 : 22,000원
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파이썬 기본은 끝냈다! 실전 파이썬, 게임개발에서 인공지능까지.

프로그래밍 언어 인기 순위 1, 무궁무진한 활용도, 이제는 파이썬을 배워야 한다!

 

파이썬 기본기를 학습한, 또는 학습하고 있는 사람이라면 이제는 배운 파이썬을 활용해서 다양한 방면에 활용해 보고 싶을 것이다. 이 책은 파이썬의 설치, 함수, 기본적인 문법에서부터 차근차근 독자들을 안내한다. 기본기를 배우는 데에서 그치는 것이 아니라, 앞서 배운 것들을 활용해 실제 프로그램을 완성해 볼 수 있도록 했다. Chapter4까지는 파이썬 언어의 기본기를 다루고 있고, Chapter 5부터는 예제를 통해 개발과 프로그래밍 방법을 설명하고 있다. 파이썬 기초를 배웠다고 해도 실전에서 어떻게 코딩을 해야 하는지 감이 안 오는 분들, 실전 코드를 실습해 보며 기초를 익혀 보고 싶은 분들 등 파이썬 입문자 분들에게 도움이 될 책이다.

 

간단한 게임, 데이터 분석 및 시각화, 위젯과 그림판 만들기, 채팅 프로그램, 인공지능 제어까지 다양한 분야에서의 프로그래밍 실습

 

그림판과 전자 앨범 만들기, 파이게임을 이용한 게임 만들기, 네트워크 프로그래밍을 통한 채팅 프로그램 만들기부터 데이터 분석과 인공지능 머신러닝과 딥러닝 설계, 로봇 프로그래밍에 이르기까지 파이썬으로 할 수 있는 다양한 분야의 프로그래밍을 다루고 있으며, 주요 예제에 소스 코드를 별도 파일로 제공해 독자가 보다 쉽게 익힐 수 있도록 도왔다. 책의 내용을 따라오다 보면, 자연스럽게 파이썬 프로그램을 체득하고 자유자재로 활용할 수 있게 될 것이다. 이 책을 계기로 게임 제작, 웹 개발에서 인공지능 영역에도 이용할 수 있는 파이썬의 매력에 푹 파지게 되기를 기대해 본다.

 

 

정오표---------------------------------------------------

페이지

X

O

25p

numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]

numbers[0,5]

numbers[:5]

numbers[5:]

numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]

print(numbers[0:5])

print(numbers[:5])

print(numbers[5:])

25p

numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]

ave = sum(a) / len(a)

print(ave)

numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]

ave = sum(numbers) / len(numbers)

print(ave)

 

조상철

청주교육대학교에서 초등 교육을 전공한 후 일선 학교에서 초등 교사로 근무하고 있습니다. 전국교육정보화연구대회 SW분과에서 국무총리상 등 각종 대회에서 장관상을 6회 수상한 경력을 가지고 있습니다. 현재 충남교육연구정보원, 충남과학교육원, 학교, 단체 등에서 파이썬, 유니티, 자바, C언어 등을 주제로 강사로 활동하고 있습니다.

 

저서

안드로이드 스튜디오를 활용한 실전 앱 만들기(영진닷컴, 2018)

돈 되는 안드로이드 앱 만들기(영진닷컴, 2019) *2020 세종도서 선정

너도 만들 수 있어, 유니티 모바일 게임(비제이퍼블릭, 2019) 

 

Chapter 1 파이썬 설치하기

- 파이썬 프로그램 설치하기

- 파이썬 실행하기 IDEL (Shell)

- 파이썬 실행하기 에디터 창

 

Chapter 2 파이썬 기본 정복하기

- 변수

- 기본 자료형 : 숫자형, 문자형

- 자료 구조 : 리스트, 튜플, 딕셔너리

1. List

2. 튜플

3. dictionary(딕셔너리)

- 출력문과 입력문

1. 출력문

2. 입력문

- 들여쓰기, 주석, 세미콜론

 

Chapter 3 제어문

- 조건문 if

- 반복문 for

- 반복문 while

 

Chapter 4 함수

- 사용자 정의 함수

- 내장함수

- 람다함수

- 코루틴함수

 

Chapter 5 클래스

- 클래스

- 상속

- 클래스 self

- 클래스 네임스페이스

 

Chapter 6 모듈(Module)

- 모듈 만들기

- 클래스와 함수가 들어간 모듈 만들기

- turtle 모듈 활용하기

 

Chapter 7 Tkinter

- Tkinter 기본 익히기

- 그림판 만들기

- 컬러 사진을 흑백 사진으로 만들기

- 전자 앨범 만들기

 

Chapter 8 Pygame으로 게임 만들기1 슈팅 게임 만들기

- 게임 창 띄우기

- 우주선 움직이기

- 미사일 발사 처리하기

- 적군 우주선 만들기

- 플레이어 우주선과 적군 우주선 충돌 처리하기

- 미사일과 적군 충돌 처리하기

- 점수 표시하기

- Sound 처리하기

- 애니메이션

- 폭발 애니메이션 처리하기

- 플레이어 우주선 에너지 감소 처리하기

- 전체 코드

 

Chapter 9 Pygame으로 게임 만들기2 핑퐁 게임 만들기

- 패들(paddle)과 공 이미지 준비하기

- 패들 클래스로 구현하기

- Ball을 클래스로 구현하기

- 관련 변수 선언하기

- 게임 초기 화면

- 패들과 볼 객체 만들기

- 패들 움직이기

- 서브 구현하기

- 공이 움직이고 있는 중에 실행되는 코드

- 전체 코드

 

Chapter 10 네트워크 프로그래밍

- 네트워크 이해하기

- TCP 채팅 프로그램을 위한 함수

- 실전 프로그램 thread를 사용한 TCP 채팅 프로그램

- 합격자 TCP 서버 프로그램 만들기

- 실전 프로그램 GUI를 사용한 TCP 채팅 프로그램

- UDP 채팅 프로그램 만들기

 

Chapter 11 예외 처리, 파일 입출력

- 예외 처리하기

- 파일 입력 처리하기

- 파일 출력 처리하기

- 엑셀 파일 다루기

- Matplotlib 모듈을 활용한 차트 만들기

- DataFrame 엑셀 파일에 저장하기

 

Chapter 12 데이터 분석

- Matplotlib

- Numpy

- Pandas 패키지

- folium 라이브러리

- JSON(JavaScript Object Notation) 이해하기

 

Chapter 13 인공지능(머신러닝과 딥러닝)

- K-최근접 이웃 알고리즘을 활용한 머신러닝 프로그램 만들기

1. 데이터 불러오기

2. 사이킷런 활용하여 머신러닝 프로그램 만들기

3. pandas 활용하기

- 훈련 세트와 테스트 세트 나누기

- K-최근접 이웃 회귀

- 선형 회귀

- 비지도 학습(Unsupervised Learning)

1. K-means 알고리즘과 클러스터

2. 클러스터 활용하기

- 로지스틱 회귀로 확률 예측하기

- 퍼셉트론

- 딥러닝 알아보기

- iris 품종 딥러닝 설계하기

 

Chapter 14 파이썬으로 EV3 제어하기

- EV3 코딩 준비하기

- 비주얼 스튜디오 코드(Visual Studio Code) 설치하기

- EV3 파이썬으로 제어하기

- 로보틱스 모듈을 활용하여 EV3 제어하기

 

인덱스 

hello python programming world.zip